Bonjour à tous et à toutes, alors comme nous en avons parlé hier, je vais poster ici mes suggestions, afin que tout le monde puisse s'exprimer et donner son avis sur le sujet, il est important qu'il y ait une trace écrite et une certaine structure, pour ma part plusieurs points à aborder.
I. Le Forum
II. L’organisation de la guilde
III. Les event/Mj
IV. Système de fiche de stat pour les events
I] Le Forum :En ce qui concerne le forum je vais m'occuper d'en créer un autre, et vous me donnerez votre avis. Pour ce qui est des sections on avait donc parlé de rajouté une section hrp, ça manque de tribune libre ! Et de virer la partie candidature, cette partie j'ai eu l'occasion de la mettre plusieurs fois sur d'autres jeux, mais elle est toujours restée vide, surtout quand on demande à voir la personne pour le recrutement.
II] Organisation de la guilde :Je vais essayé de faire clair et simple, comme on disait hier, pour qu'une guilde fonctionne il faut de bons piliers, une bonne base. Le mieux pour lancer une guilde rp, c'est dans un premier temps, de réunir un certain nombre de joueur (là on était resté sur une dixaines d'actifs, même si c'est beaucoup pour commencer). Avec ces joueurs il faut décider de l'orientation qu'on veut donner à la guilde. Vous avez une raison, un but, mais il faut réfléchir à l'organisation interne, et ce que la guilde peut offrir à un joueur. Car même s'il est vrai que trouver de bons joueurs deviens rare, il est tout aussi vrai que trouver une bonne guilde rp est assez compliqué. Pour ce faire il faut se mettre à la place du joueur qui viendrait éventuellement vers nous. "Pourquoi cette guilde et pas une autre ?"
Une fois ces points de réflexions aborder il reste la question de la structure en elle même. Là il existe plusieurs choix, et dans ces choix... Des sous choix (Oui j'aime vous compliqué la vie !
) Le premier étant le mode de commandement de la guilde, il y a donc le système avec un seul chef qui décide, avec-ou non, des gradés pour l'épauler. Ou le système de "conseil" au minimum trois personnes qui se concertent avant de prendre des décisions qui concernent toute la guilde. Après il faut définir le mode de fonctionnement, si c'est un système plutôt martial, strict, voir militaire avec du donnage d'ordre et des tirages d'oreilles (Rp qui peut plaire à certains mais qui rebutent d'autres qui ne supporte pas qu'on leur donne des ordres). Ici... C'est à double tranchant, ce système strict, hiérarchisé et encadré assure un bon fonctionnement, et aucuns débordements car ceux qui s'y plient entrent dans le rang, c'est donc un mieux pour la cohésion l'ordre et la discipline. L'autre, plus souple, serait de mettre tout le monde sur un pied d'égalité, hormis le commandement qui reste bien entendu nécessaire, sans pour autant dans ce cas, donner des ordres strictes. Le risque ici, c'est de voir des personnages ne pas faire ce qu'on leur demande ou ce qu'on attends d'eux.
Dans un second temps, la structure en elle même de la guilde. A savoir, s'il n'y a qu'une filière "principale" et "foure-tout" ou si on crée des branches. Le système de branche est intéressant dans le sens où, on peut proposer à chaque joueur, selon son rp, un domaine qui l'intéresse. Exemple, en partant sur un système de trois branches, avec une branche qui s'occuperai de la recherche d'artefact, des fouilles, de la magie. Une branche furtive, qui regrouperais le rp assassin/espion. Et une branche avec les war etc.. Qui serait le bras armé de la guilde. Pour les interventions lourdes, ou assurer par exemple la sécurité d'une expédition de la branche arcane pendant des fouilles etc... A titre personnel et pour avoir essayé, ça donne des rp assez varié, et ça offre à chacun un style de rp qui lui correspond. Avec cette hierarchie il y aurait donc un "chef" désigné par branche, inutile de préciser qu'il faut que ce soit un personnage avec bien entendu les compétences et l'expérience nécessaire, en rapport avec la branche. Chaque "chef" est responsable des joueurs dans sa branche, mais n'a aucune autorité sur les joueurs des autres branches, avec au dessus toujours, le chef de guilde ou le conseil qui... Dans ce cas pourrait être les 3 chefs de branche, plus le chef de guilde (ou les 3 si le chef de guilde est un chef de branche).
Techniquement pour le recrutement ça se passerait de la manière suivante : Un joueur postule, il est accepté après avoir passé l'entretien, et devient donc acolyte. Pendant un certain temps (et si possible de le caler en membre temps que d'autres joueurs pour faire des formations par petit groupe c'est plus marrant pour les entraînements et ça aide aussi à tisser des liens quand un groupe subit les mêmes épreuves, un peu comme à l'armée) là, les trois maîtres sont libre de dispenser des entraînements/Missions pour mettre à l'épreuve les acolytes. Quand ils seront jugé prêts ils prêterons serment à la guilde, et avec un petit rite de passage (ça fait toujours plaisir même si c'est pas grand chose ^^ Le joueur se sent récompensé pour tout les rp enduré !) et à partir de là, ils pourrons choisir la branche dans laquelle s'engager. Chaque branche pourrait posséder sa propre hiérarchie interne, décidée et gérer par le maître de branche. Ca permet une répartition des responsabilités, mais encore une fois, ce n'est que mon avis.
III] Events/Mj :Alors, pour les events et l'histoire de qui est MJ. D'ordre général, le MJ est automatiquement celui qui crée/propose l'event. Mais il se peut que la personne ne sache pas modérer un event, et propose simplement l'idée, auquel cas elle peut demander à un joueur s'y connaissant, de Meujeuter à sa place. Le chef de guilde propose des events, et c'est normal. Mais le chef de guilde est aussi un joueur, et comme le disait Jeri hier, il aimerait bien aussi suivre une histoire dont il ne connait pas la fin, se laissant surprendre par le scenario et inter-agissant avec ce dernier. C'est pourquoi, il faut garder à l’esprit que la seule limite en rp, c'est l'imagination (et la lore :3). Tout le monde peut créer un event, a partir du moment où il a une idée, quitte à en parler et demander de l'aide à une autre personne.
Un event peut se dérouler soit avec que des personnages joueurs, et le MJ extérieur, en tant que narrateur. Jouant également les PNJ et les ennemis, il peut être secondé, ou une personne peut se porter volontaire pour jouer des PNJ clé de l'event. Mais il n'est pas impossible de meujeuter tout en participant à l'event. En faisant la distinction entre le personnage qui parle, et la narration, simples emotes ou avec un || pour bien faire la séparation avec votre pseudo.
En parlant d'event, j'aimerais vous en proposer un, mais on en reparlera après ma proposition de fiche de stat. C'est vraiment plus simple pour les events, et ça reflète plus votre personnage que le simple hasard. Le lancer de dé c'est bien, c'est même la base du Jdr. Mais confier toutes les capacités et les connaissances de son perso au pur hasard, c'est le meilleur moyen de voir un assassin expérimenté se prendre les pieds dans ses lacets et tomber la tête la première sur sa propre dague, ou encore voir un paladin se faire tataner par un Mog. Je me souviens d'un event sur star wars, une guilde qui jouait aux dés, simplement au hasard donc.. Il y avait 3 Darth, 4 Seigneur Sith et un apprenti, l'event était sur Hoth, et ils se sont fait attaqué par 3 wampas. Situation improbable, les wampas ont défoncer les 3 Darth et les 4 seigneur Sith (malchance oblige) et l'apprenti par contre il les a défoncé tout les trois. Niveau cohérence... C'est pas très fun. En dehors des event je suis partisan du fairplay surtout quand on joue entre ami.
IV. Système de fiche de stat pour les events(Avant tout je précise que cette fiche ne sert pas que pour les combats, des caractéristiques sont utiles en event pour des dialogues, décelé des pièges, des dangers, résister à une illusion etc... Et les combats se font bien entendu au tour à tour, pour éviter que ça soit un bousin à démêler pour le Mj ^^)
Introduction : Quand utiliser un dé ?L'objectif du système de lancers de dé (désignés par "rolls") est de générer de l'aléatoire intéressant/surprenant, de gérer les situations d'opposition de manière impartiale, de mettre tous les joueurs sur un pied d'égalité, de responsabiliser les joueurs sur les limites non-héroïques de leur personnage, sur les risques réels d’un combat, et de faire en sorte que chaque personnage ait sa combinaison unique de points forts et de points faibles.
Un lancer de dé n’est qu’un support pour le RP. L'intensité scénaristique, le jeu collectif et les bonnes idées RP sont de toutes façons TOUJOURS prioritaires aux rolls.
Le MJ, ou Maître du Jeu, est un (ou plusieurs) volontaire parmi les joueurs qui prend le rôle d’animateur, d’arbitre, et de garant du respect des règles. Il se doit d’être impartial, d’autant plus si l’un de ses personnages est impliqué. En cas de litige ou de doute, il lui revient de trancher, et il incombe aux joueurs de le suivre.
Ce manuel est pensé pour être suffisamment détaillé pour prendre vous-même le rôle du MJ. Si vous n’avez besoin que d’être un joueur, il vous suffira de lire les deux premiers paragraphes (Caractéristiques et Fiche de personnage).
Le système se base sur un dé à vingt faces.
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CaractéristiquesForce : La force du personnage, sa capacité à soulever des choses lourdes, l'intensité de ses coups en combat de proximité, mais également son aptitude à intimider.
Constitution : La résistance physique du personnage aux coups, aux maladies, à la fatigue, à la faim, son aptitude à guérir naturellement, mais aussi son endurance physique.
Dextérité : La précision du personnage, son agilité manuelle, sa coordination, son équilibre, sa discrétion, son efficacité en combat à distance, en parade, en blocage.
Rapidité : La rapidité du personnage, son temps de réaction, ses réflexes.
Intelligence : La mémoire, les connaissances, la capacité de réflexion et d'assemblage du personnage, son aptitude à utiliser la magie.
Perception : La capacité à percevoir le monde qui l'entoure avec précision, la finesse de ses cinq sens, cruciale pour la précision à distance et résister aux illusions.
Charisme : Le magnétisme du personnage, sa faculté à convaincre, séduire, manipuler et se faire entendre, et également son aptitude à la magie d’illusion.
Volonté : La "résistance mentale" du personnage à la panique ou au désespoir, son aptitude à résister à la magie, son aptitude à canaliser un sort sur la durée.
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Fiche de personnageLes caractéristiques s'étendent de 3 (très faible) à 20 (très très fort). Une seule caractéristique parmi toutes peut être à 20, cette caractéristique a plus de chances de générer un coup critique.
Chaque joueur attribue un total initial de 90 points répartis entre les huit caractéristiques.
Progression : +1 point par mois entier joué pour le personnage. Le point s'attribue de manière cohérente, à une caractéristique qui a progressé en RP au cours du mois précédent.
A partir d'un an, le personnage ne gagne plus qu'un point tous les deux mois.
Ce système de progression est pensé pour décourager la rerollite, et encourager les personnages de long terme, nettement plus constructifs pour les trames RP collectives.
--- Début des règles approfondies ---
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La règle de base d’un jet de dé (roll) - Citation :
- Plus le résultat est élevé, mieux c’est.
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Barre de vie, barre de magie, régénérationConcernant les points de vie : chaque personnage en a un nombre pré-défini, selon sa constitution et son armure.
Le chiffre de base est de 20. Après cela, 5 points sont ajoutés pour le port d'une armure intermédiaire, et 10 pour celui d'une armure lourde. Si le personnage a une constitution au dessus de 15, les points au dessus de ce palier sont également ajoutés au total.
Un personnage tombant à 0 points de vie est soit mort, soit dans le coma, soit horriblement mutilé, au choix RP du moment.
Les points de vie se régénèrent naturellement, lentement, en fonction de la constitution.
- Exemple:
Edmond, gardien avec 20 en constitution. Portant une armure lourde, il gagne déjà 10 points supplémentaires, plus les 5 de sa constitution élevée, ce qui amène donc son total à 35, le maximum pour un personnage.
Concernant les points de magie : ils se régénèrent naturellement quand le personnage reprend des forces (bien plus rapidement que les blessures, donc, puisque celles-ci ont besoin d'être soignées d'une manière ou d'une autre), s'il ne maintient pas de sort et s'il est au calme, s'il se nourrit, etc, à un rythme d’environ 1 point par heure réelle. Une nuit complète de sommeil (au moins 6 heures de repos) régénère tous les points de magie. Leur total est celui des scores d'intelligence + volonté.
Un sort coûte par défaut 2 points de magie par cible touchée. Un sort maintenu coûte 2 points par round de maintien. Attention aux sorts à cibles multiples, ils épuiseront bien vite votre magie. Aux MJ de moduler les coûts selon la nature du sort. Pour vos actions magiques, basez-vous sur ce que votre personnage possède comme compétences. Contentez-vous de votre classe de personnage pour ne pas tomber dans le grosbillisme.
Un personnage ayant perdu tous ses points de magie peut tomber inconscient selon sa constitution, ou se sent au moins très mal et incapable d'utiliser la magie jusqu'à ce qu'il puisse régénérer son énergie. Il n’existe pas d’attaque magique “de base” qui ne coûte rien en magie, cela pour équilibrer le fait que la magie est un atout considérable en combat.
- Exemple:
Reyan, mage noir, a 10 en intelligence et 12 en volonté, pour un total de 22 points de magie.
ATTENTION, rappelons que les personnages en armure légère et sans constitution sont vraiment TRES fragiles et peuvent assez facilement perdre toute leur barre de vie en un coup.
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Classe d’armureArmure lourde : +10 points de vie.
Armure intermédiaire : +5 points de vie, bonus +2 sur tout roll de rapidité
Armure légère (ou tenue de ville, ou sans vêtements comme Kranckiss !) : bonus +4 sur tout roll de rapidité
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Bonus/MalusA laisser à l'appréciation des MJ. S'il n'y a pas de MJ ou si vous ne savez pas trop comment gérer, oubliez ce paragraphe.
Les bonus et malus permettent de mieux prendre en compte le contexte RP.
Un personnage qui prend un tour d'action pour se concentrer, par exemple, peut mériter un bonus sur son roll. (+5 au résultat obtenu, par exemple...)
Un personnage étant dans une situation RP qui lui rend plus improbable de réussir une action obtient un malus sur les résultats de ses rolls.
Un résultat de 1, ou inférieur, reste un échec critique. Un résultat de 20, ou supérieur, implique toujours un coup critique. (ou de 19 si c'est un roll sur une caractéristique à 20)
Le bonus le plus courant est celui de rapidité en fonction de la classe d’armure : +4 si armure légère, tenue de ville, ou nudité ; +2 si armure intermédiaire.
- Exemple:
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Ehios concentre sa magie grâce à un glyphe tracé au sol, pendant un tour. Durant tout ce temps, il est immobile et dans l'incapacité de se défendre.
C'est dangereux, oui, mais s'il n'est pas dérangé, au tour suivant...
Ehios balance la sauce avec une super tempête de sable ! Le MJ décide d'un bonus à appliquer sur ses rolls associés !
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Edmond et Damian sont tombés dans un ravin. Avec son score de dextérité, Damian remonte sans problème, après un roll réussi. Damian regarde bien par où il passe. Puis, une fois en haut, Damian surveille comment procède Edmond et le conseille sur les prises à privilégier... ou mieux encore, lui envoie une corde bien attachée en haut pour qu'il s'y agrippe en montant !
Damian monte donc dans de bien meilleures conditions que s'il avait dû s'en sortir tout seul. Grâce au jeu collectif bien mené, ses rolls pour remonter méritent aussi un bonus. (Et Dhyonelïs mérite sans doute une tartelette aux framboises.)
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Siraya est tombée dans un ravin, mais en plus, un vilain lui a tranché le bras gauche au dernier combat. Elle essaie de grimper, mais avec une seule main, ce sera bien moins facile... Sur son roll de dextérité s'applique alors un malus.
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Objets magiques, sorts spéciaux - Citation :
- Tout avantage implique un désavantage.
Vos personnages pourront faire l’acquisition d’objets magiques au cours des quêtes, ou en les fabriquant, etc. Les effets de ces objets magiques seront à discuter avec un MJ afin de les équilibrer. Il pourra être rédigé une fiche par objet, à glisser dans l’inventaire de votre personnage.
- Exemple:
L'Aiguille Maudite : rapière maudite rendant son porteur plus puissant et précis (+4 sur ses jets d’attaque et de dommages)... mais qui sape la volonté de son porteur (-4 au score) et dont il est extrêmement dur de se débarrasser (jet de volonté systématique pour arriver à la lâcher, jet de volonté pour ne pas être tenté de la saisir si on s’en rapproche trop).
Pour les sorts et les compétences, on se réfère par défaut à la description in-game. La portée, le nombre de cibles, le temps d’incantation, etc.
Il est néanmoins demandé un peu de cohérence vas-à-vis de certains élément gameplay.
- Exemple:
Non, un guerrier ne fait pas tomber une bannière du ciel : il la portait dans son dos en RP, par exemple. Soignez vos détails de cohérence, votre RP n’en sera que plus savoureux !
Il est toujours possible d’avoir de l’imagination, tant que la règle de base d’équilibrage est respectée : un avantage implique un désavantage au moins proportionnel.
- Exemple:
Un énorme apport de magie curative instantané pourra avoir un effet “assommant”, comme une sorte de shot de morphine magique. Mais cela coûtera extrêmement cher au lanceur de sort, lui demandera au moins un tour de préparation, un roll de toucher réussi, etc.
---- Exemple de Fiche ----
Nom : Alessia
Concept : Assassin
Classe : Barde/Ninja
Race : Miqo'te
Alignement : Loyal, Mauvais.
Caractéristiques :Force : 11 (
+3)
Constitution : 11 (
+2)
Dextérité : 19
Rapidité : 20
Intelligence : 10
Perception : 13 (
+2)
Charisme : 4
Volonté : 12
Genre : Femme
Taille : Un mètre cinquante environ
Corpulence : Moyenne
Peau : Pâle, laiteuse
Cheveux : Noir Corbeau
Yeux : Vairons Bleu saphir/Vert Emeraude
Signe distinctif : Possède une glyphe sur le haut de la poitrine, entre les seins.
Âge: 19
Main directrice : Droite
Rêve, objectif : Devenir la meilleure dresseuse de Pokémon
Expression faciale par défaut : Sourire en coin
Orientation amoureuse : Homosexuelle
Couleur préférée : Noir
Nourriture préférée : Pitits croissants
Créature préférée : Mog
Avantages physiques : Rapide
Désavantages physiques : Petite
Avantages mentaux : Rusée et sournoise
Désavantages mentaux : Impulsive et instinctive, ne réfléchit pas toujours avant d'agir.
Aime : Les pitits croissants
N’aime pas : Les catins et les gros lourds
CompétencesArmes : Aiguilles, lames, arc, éventails
Magie : Magie des ombres
Connaissance : Anatomie, Alchimie